游戏的魅力
文章目录
实体到虚拟大迁徙
- 电影院、酒吧、小说,都是虚拟
- 人力总是从实的地方到虚的地方
- 狩猎到农耕 制造节日
- 工业时代 农业总人口2%
- 未来 机器人
- 未来人都生活在虚拟空间中 只剩下三种职业
- 讲故事人,作家
- 程序员
- 客服
- 从健康生活走向不健康
- 狩猎到农耕的生产方式
- 工业时代的流水线
- 城市聚集、尾气污染
游戏哪好玩?
- 细节有趣吗?(俄罗斯方块画面不好看)
- 互动吗?(棋类游戏没多少人)
- 能赢?(俄罗斯方块一开始就注定要输)
- 目标反馈系统(因果关系)
- 要获得对世界的控制感(强加因果关系,迷信)
- 要能建立控制感(针扎小人未必有用)
- 本来目标机制较为简单,反馈机制较为复杂
- 通过反馈不断迭代,才能优化和存活
人类目前面临的问题
- 反馈系统出现问题 术改变了(电子相机的咔擦一声、电动车的轰鸣声、车门的关门声)
- 目标系统太复杂(高考:远见、理想、勤奋 不在基因里面)
- 长期没有反馈 (减肥:体重没有变化 谈恋爱:没有进度条)
解决问题的方法
- 反馈增加回来(手环记步、朋友圈刷榜,微博让人愿意写东西,因为有人互动评论)
- 创业与修行(创业有进度条 估值、营业额,修行没有反馈很难坚持)
- 游戏和现实社会的最大区别
- 迅捷丰富的反馈信息(声音关掉 可玩性大幅度下降 游戏的声音设计是让你觉得有操控感 举手投足都有反馈)
- 徽章系统、分数系统、排行榜系统 都是反馈(过去、现在、未来)
- 我要、我现在就要 是当代用户的心态,远期的激励系统不好玩
- 基督教 小教派到主流 不能说他是虚拟的 有历史、有榜样 人数多少决定谁是虚拟谁是现实
- 高尔夫在商务的应用(不能再餐桌上谈球,就没法在球场上谈生意)
虚拟世界替代现实的条件
- 足够多的人数
- 普通人能找到幸福感(心流:沉溺于当下做的事,忘掉了外部的现实世界;心流是一种平衡,太难就焦虑,太容易就无聊 游戏难度可调)
- 成就感、自豪感(不一定是真实的有意义的,组团的胜利、国家队的胜利、诺贝尔奖)
- 社交
- 真实的钱
书目《有限游戏和无限游戏》 《游戏改变世界》
应用
反馈机制移植到现实生活中来
- 微软的挑BUG游戏
- 政府的报销账目公开让民众挑议员毛病
- 奥巴马的游戏化下一代学习计划 「学习的远征」
- 科学家工作游戏化 民众参与
- 游戏思维 游戏玩法
看历史 活
总结:
- 反馈 正反馈 快速正反馈
- 有了信息反馈,有了攀比,就可以变消极为积极。
- 心流
- 丢手绢,捉迷藏实现的是简单规则下的社交式互动
- 虚拟世界能给现实世界的LOSERS带来的成就感是现实中的他们得不到的
文章作者 p3p3pp3
上次更新 2016-05-10