实体到虚拟大迁徙

  • 电影院、酒吧、小说,都是虚拟
  • 人力总是从实的地方到虚的地方
    • 狩猎到农耕 制造节日
    • 工业时代 农业总人口2%
    • 未来 机器人
  • 未来人都生活在虚拟空间中 只剩下三种职业
    • 讲故事人,作家
    • 程序员
    • 客服
  • 从健康生活走向不健康
    • 狩猎到农耕的生产方式
    • 工业时代的流水线
    • 城市聚集、尾气污染

游戏哪好玩?

  • 细节有趣吗?(俄罗斯方块画面不好看)
  • 互动吗?(棋类游戏没多少人)
  • 能赢?(俄罗斯方块一开始就注定要输)
    • 目标反馈系统(因果关系)
  • 要获得对世界的控制感(强加因果关系,迷信)
  • 要能建立控制感(针扎小人未必有用)
    • 本来目标机制较为简单,反馈机制较为复杂
  • 通过反馈不断迭代,才能优化和存活

人类目前面临的问题

  • 反馈系统出现问题 术改变了(电子相机的咔擦一声、电动车的轰鸣声、车门的关门声)
  • 目标系统太复杂(高考:远见、理想、勤奋 不在基因里面)
  • 长期没有反馈 (减肥:体重没有变化 谈恋爱:没有进度条)

解决问题的方法

  • 反馈增加回来(手环记步、朋友圈刷榜,微博让人愿意写东西,因为有人互动评论)
  • 创业与修行(创业有进度条 估值、营业额,修行没有反馈很难坚持)
    • 游戏和现实社会的最大区别
  • 迅捷丰富的反馈信息(声音关掉 可玩性大幅度下降 游戏的声音设计是让你觉得有操控感 举手投足都有反馈)
  • 徽章系统、分数系统、排行榜系统 都是反馈(过去、现在、未来)
    • 我要、我现在就要 是当代用户的心态,远期的激励系统不好玩
    • 基督教 小教派到主流 不能说他是虚拟的 有历史、有榜样 人数多少决定谁是虚拟谁是现实
    • 高尔夫在商务的应用(不能再餐桌上谈球,就没法在球场上谈生意)

虚拟世界替代现实的条件

  • 足够多的人数
  • 普通人能找到幸福感(心流:沉溺于当下做的事,忘掉了外部的现实世界;心流是一种平衡,太难就焦虑,太容易就无聊 游戏难度可调)
  • 成就感、自豪感(不一定是真实的有意义的,组团的胜利、国家队的胜利、诺贝尔奖)
  • 社交
  • 真实的钱

书目《有限游戏和无限游戏》 《游戏改变世界》

应用

反馈机制移植到现实生活中来

  • 微软的挑BUG游戏
  • 政府的报销账目公开让民众挑议员毛病
  • 奥巴马的游戏化下一代学习计划 「学习的远征」
  • 科学家工作游戏化 民众参与
  • 游戏思维 游戏玩法

看历史 活

总结:

  • 反馈 正反馈 快速正反馈
  • 有了信息反馈,有了攀比,就可以变消极为积极。
  • 心流
  • 丢手绢,捉迷藏实现的是简单规则下的社交式互动
  • 虚拟世界能给现实世界的LOSERS带来的成就感是现实中的他们得不到的